編輯點評:顛覆性開放世界自由掠奪MMO
火種計劃是一款以全域自由掠奪為核心的開放世界MMO手游。游戲利用UE5次世代引擎,打造了10000平方公里無縫大地圖,讓玩家沉浸于賽博大陸的弱肉強食生存法則中。游戲中,全服共享資源點、要塞隨機刷新,引發全域動態沖突,玩家選擇將改變世界格局。Roguelike副本時空裂隙提供隨機道具與BOSS機制,挑戰常新。游戲資產可自由交易、掠奪,但需警惕騙局與截殺,信譽系統懲罰惡意行為。盡管存在優化、美術及新手引導不足,但其動態經濟和Roguelike玩法具創新性,若持續優化,有望顛覆傳統MMO規則,讓玩家在自由掠奪中重鑄秩序,定義新世界法則。
游戲怎么玩
游戲進入后就是選男女主,和其他大世界手游一樣,沒啥劇情和介紹,直接選就行了,模型都挺一般的,然后就是自己取一個名字,隨便取就好了。
進入游戲里面,有攻擊鍵,跳躍鍵,也能同時看到其他玩家,這點挺有意思的,還有世界小頻道聊天,是一個不錯的創意。
感覺有一種老版網游的感覺。
游戲畫質我感覺就是有點粗糙,還有血條設置很抽象,像一個半成品。
當然所有開放世界都一樣,都有主線劇情,就是過主線,自動尋路。
當然這類游戲最大的點在于角色養成,然后看了一下,感覺就像幾年前的游戲,還有這戰斗力加成,真一般。
感覺是想有自己的特色卻又玩不來導致出現的,既沒有游戲特色,模型又吸引不了二次元玩家。
更想不到的是游戲技能還需要到一定等級才解鎖開局送的主角結果是被“封印”的,哈哈
還有這裝備掉落也很抽象,界面一般就算了,裝備模型也一坨,真的建議狠狠優化一下,還有游戲技能建議直接解鎖了。
不過還好,至少游戲劇情能直接跳過,不然就不是玩游戲了,是游戲玩我
總得來說,游戲質量很一般,畫質,體驗都不咋地,建議游戲多優化畫質,還要優化一下人物模型,裝備,多出好看女角色。
游戲好不好玩
游戲應該是處于一測階段吧,測試時間就一個星期左右,一般來說開放世界手游得測試半個月以上(我個人感覺),要不然是測不出來什么。
缺點:但是這一次應該是測試明白了,因為游戲在整體的體驗感上面很差。本人是有一點3d眩暈,流暢度畫質不太行的游戲玩久了會暈,游戲玩了以后感覺一點小暈,希望這方面可以改進。然后游戲標了開放世界和角色扮演,在過劇情的時候居然沒有配音,就很離譜,對比與其他開放世界游戲,角色沒有靈魂,感覺太板正,像為了測試而測試的趕工成品。玩法方面也不夠突出希望可以改進吧!主角也有一種貼皮的廉價感,有小怪的對比才有點主角的感覺但不多。
優點:每一款游戲都會有獨特的劇情背景設計,游戲也有算是優點之一了。優點二:自動趕路解放了雙手
建議:畫質和優化上面需要重點做,其他是角色的立繪和配音,玩家游玩不就是為了體驗不用角色畫風和配音。最后打斗感養成可以改進一下
游戲背景故事
用戰斗重鑄秩序,用掠奪定義生存。顛覆開放世界MMO規則的“無主之地”,一起定義新世界法則!
在UE5引擎構建的賽博大陸上,一場關乎資源、權力與生存的終極博弈已然爆發。《火種計劃》以“全域自由掠奪”為核心理念,打造顛覆傳統的開放世界MMO游戲。這里沒有安全區,沒有固定陣營,唯有弱肉強食的叢林法則,而你的每一次選擇都將引發蝴蝶效應,徹底改變世界格局。
游戲特色
【全域動態沖突,危機無時無刻】
全服玩家共享的10000平方公里無縫地圖中,資源點、要塞、能源核心等戰略目標將隨機刷新并引發全域事件。當一方勢力占領資源礦區,將影響全服裝備改裝成本;若某軍團突襲成功奪取“隨機副本”,甚至可能解鎖隱藏裝備或者技能。地圖生態、軍團勢力均與玩家行為深度綁定。
【Roguelike冒險,時刻新鮮快感】
探索地圖中隨機刷新的“時空裂隙”,進入生成的roguelike副本:每次踏入都會獲得隨機道具,面對動態調整的關卡機制與BOSS形態。高風險帶來高收益,勇敢的人先享受成果。
【資產自由交易,真實商戰博弈】
游戲內一切資產均可交易、掠奪與繼承:小到一枚回血藥水,大到一套強化完全的裝備。通過區塊鏈技術支持的真實所有權系統,稀有裝備具備唯一編碼。但注意——交易場可能是騙局溫床,運輸車隊可能遭遇半路截殺,而“信譽系統”會讓背刺者再無盟友可尋。
【UE5次世代引擎,10000k㎡開放世界】
依托納米級虛擬紋理與Lumen全局光照,銹蝕金屬的斑駁反光、沙暴中飄散的燃燒余燼均纖毫畢現。物理引擎深度融入玩法:擊穿boss引發的全域動態變化、沙地地形影響載具抓地力、建造掩體被轟塌后的崩裂效果。更引入動態氣候系統。
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最新評論
體驗下來,感覺就是浪費時間,有一種明知道是💩還要看一下的感覺
個人覺得這個游戲純縫合怪,無任何新奇的地方,就是那種東拼西湊出來的(〜 ̄△ ̄)〜
結果,游戲進度像只開發一個月的樣子,但里面暴露的吃相像運營了3年要倒閉前割波韭菜
玩之前以為:魔獸,阿爾比恩
玩之后:世面常見的動作mmo,還做的很垃圾
里面裝備掉落是個噱頭,僅僅是加個小play,我的意思是他們的大綱根本不是圍繞這個而開發的,只是類比今天女同事指了指自己的鞋說“這是穿的新鞋。”而已
硬核=怪給的數值高,人物給的數值低,藍條基本不夠用
誰特么為你這個硬核買單?
別人的硬核——挑戰,樂趣,步步為營,謀略(客觀角度:游戲時間比較長,難度很難)
你的硬核——看到了客觀因素,于是照著客觀來做
游戲時間被無意義延長,游戲內打怪是互相磨血,藍條還很少,放幾次技能就沒了,我后面沒轍用普攻把它們磨掉了=我得【謀略】自己的藍條,就像手牌一樣選擇性打出。我得用普攻磨很長時間的怪,所以很有【挑戰】。我沒藍了狀態也在互磨中不健康了,我得站在一個地方吃口血后繼續用普攻磨怪所以【步步為營】。我終于吃完史后,我感受到了解脫,所以【樂趣】
你這不李逵和李鬼嗎????
初印象
開放大世界的風吹了好幾年,到現在似乎還沒過去,雖然倒閉的也挺多,但依然有不少大世界玩法的游戲如雨后春筍般出現。《火種計劃》初始宣傳其實并不吸引人,直看到“無主之地”“信譽系統”“資產自由交易”,瞬間就讓我感到里面應該有很大的樂子,畢竟開放大世界聯機的有,但是游戲角色能自由交易的還真沒玩過。
畫面
其實就游戲所展現出來的畫面,個人實在難以想象是2025年新出的開放大世界游戲,別說和虛幻4的鳴潮比,就連許久之前的幻塔,好像在畫面的呈現上似乎也高出很多,給出的實機建模不僅在大場景中有著很多細節的缺失,連角色建模也稍顯粗糙,整體的美術風格,看起來到是很像晶核那類型的游戲。不過考慮到游游網絡這個小廠商,也似乎明白了原因所在,畢竟大世界太耗資金和技術積累了。
玩法
雖然游戲有著大世界,肉鴿等當紅游戲所具備的標簽,但個人來說,其實并沒多少關注,畢竟大世界好的壞的都吃過,也吃膩了,肉鴿?肉鴿其實更適合那些單機的游戲展現,畢竟本質就是一殺一大片帶來的爽感。 但是對于裝備的唯一性和自由交易的玩法還是非常感興趣的。如果這款游戲真的能實現裝備自由交易,就算他的畫面稍微拉跨一些,那應該也能火起來。畢竟這都是經過時代考驗的,如傳奇,魔獸,dnf等游戲,雖然他們火起來并不完全是依靠自由交易系統的存在,但不可否認,自由的交易系統給游戲帶來了更加長久的可玩性和更加高的人氣,商人,也可以是一款游戲的高級玩法。
總結
總體而言,對于《火種計劃》還是相當期待的,實在好奇資產自由交易是否能真的實現真實的“自由”?如果真的自由,又怎么去抑制職業商人的壟斷裝備行為?廠商是用怎么樣的規則的,去定義“無主之地”的呢?
1.自由掠奪恐擔驚受怕
2.交易也要小心翼翼
3.信譽系統比較期待
4.游戲總結
【自由掠奪恐擔驚受怕】
作為開放世界角色扮演游戲的愛好者,火種計劃以顛覆性的全域自由掠奪為亮點,創造出一片無規則的無主虛擬世界,玩家們在10000平方公里的無縫地圖內游玩,游戲的規則寫著沒有規則,一切按弱肉強食的叢林法則,沒有固定正營,也沒有安全區的設定,那就意味著到處都可以進行戰斗,到處都充滿著準備掠奪別人的掠奪者,可能他們隨時的等著剛上線的其他玩家,一上線可能就會遭到敵人的偷襲,是否也意味著經常都需要提心吊膽,玩著可能突然就冒出一個人對你來一發技能,游戲的不公平的方面會向氪佬嚴重的傾斜,游戲不知道玩家是依靠怎么樣的方式來比較強弱的,如果氪佬能把平民的差距拉的很大,那些比較強大的氪佬完全可以整個地圖的收割其他玩家,像其他有安全區的游戲,氪佬還會守在安全區的門口等著其他玩家出來掠奪,沒有安全區應該就能更加肆無忌憚,每個玩家的發育估計都要挑個沒人地方猥瑣發育。
【交易也要小心翼翼】
游戲沒有安全區的設定,而且游戲內的一切資源都可以掠奪,那游戲是否存在一個安全的倉庫能存放東西,游戲的交易方式如果是通過背包上架到攤位,那上架的過程也容易發生被掠奪的情況,如果上架方式是直接通過安全倉庫上架貨架那就有點違背了游戲的規則,還是存在安全的地方,如果直接通過角色間的交易那么交易就變得要小心翼翼,誰知道對方有沒有叫人來偷襲你。
【信譽系統比較期待】
玩了十多年的游戲,游戲世界充斥著形形色色的人,各種各樣的騙子都見過,如果信譽系統真能制裁到這些人那還是比較期待的,就像對這些不好的玩家打上了標簽,能讓其他玩家很容易的規避掉這些人,而且最好能根據信譽系統讓這類人禁止交易,不過也不希望冤枉到誠信的人。
【游戲總結】
對這個游戲還是比較期待,如果游戲是按數值的方式比較玩家間的強弱,那對于平民玩家會較難的發展,氪佬的虐殺掠奪很容易就勸退平民玩家,期待游戲上線的表現了。