編輯點評:收集神獸,振興門派
江湖黃老六是一款肉鴿單機動作像素橫版闖關類游戲,游戲中玩法非常豐富,在這里你將扮演主角來進行橫版闖關的操作,找回各種不同的神獸并且收服,你需要振興門派,游戲操作簡單,左邊操控上下左右,右邊操控攻擊與技能,內容豐富,目前只有幾關試玩。
江湖黃老六手游怎么改語言
1、進入游戲以后,點擊設置;
2、在這里找到語言設置;
3、切換簡體中文;
4、完成以后就是中文體驗了。
江湖黃老六角色介紹
1、疾走兔爺是一位靈活的射手,以手中的槍械精確打擊敵人。近身時使用匕首反擊,通過不斷升級槍械,增強攻擊力。
2、鐵拳鋼砂是拳頭的化身,疊加怒氣值來增強自身攻勢,變身為戰斗狂潮將敵人一一擊碎。
3、影是一位冷靜的劍客,憑借高機動性快速斬擊,擊飛敵人,不留任何反擊的機會。每一次出刀都是在重現榮光。
江湖黃老六手游好玩嗎?一共有幾關
還不錯,具體幾關需要自行體驗。
依靠類似寵物系統的融合,形成一款肉鴿題材的作品,也算是一種不錯的創新添加,但是手感方面依然一般,而且攻擊也無法對于敵人產生任何的硬直,甚至會直接在攻擊的情況下,被敵人所進行傷害,所以在測試階段的內容來說的話,依然擁有很多需要改變的地方。
▲體驗方面包含的基礎表現
除了打中敵人無法產生硬值之外,目前對于整個局內的表現大多數也是通過橫版動作類型的設計,所帶來的輸出效果,從而呈現爽快的作用,尤其配合其中的神獸所包含的特殊攻擊,豐富了整個作品所包含的體驗玩法,所以也是最終依靠一些新穎的特點,呈現了其中的吸引作用。
●游戲玩法當中的優點
①優點:各種神獸的收集過程,成為游玩方面的主要目標。
其中玩家除了通過橫版的攻擊帶來正常的肉鴿玩法之外,在整個地圖當中的探索也會存在可收集的神獸蛋,玩家通過收集過后可以把這些神獸蛋放在自身的家園當中進行孵化,并且孵化出的神獸都可以通過攜帶的方式,在整個對戰的過程當中進行使用,所以也就意味著每個神獸本身所包含的攻擊表現和所擁有的強度,都會帶來很大的明顯區別,甚至會幫助玩家提高其中關卡推進的流程,而且每個神獸的外觀也會存在很大的不同,所以這種的設計就像是玩家抓捕寵物一樣,很容易會帶來全部收集進行逐漸豐富自身各種神獸的想法,最終帶來多次挑戰關卡的興趣。
②優點:敵人的類型特別豐富,尤其boss的設計更擁有難度的表現。
從目前表面的設計來看的話,敵人的種類并沒有出現任何過于匱乏的問題,而且就連小怪本身在武器不同的情況下,所攻擊的方式也會有所區別,所以每當遇見新的外觀敵人,那么它自身所包含的攻擊情況,也需要玩家自身所進行摸索,產生更加合理的躲避和攻擊方面的操作過程,也算是提高了玩法性,而且最終boss本身的釋放技能會非常的密集,甚至有的時候還會出現可移動的技能表現,所以更需要通過跳躍和閃避的功能,避免自身的人物出現傷害,最終對于boss產生更多近戰攻擊的機會,所以可以認為游戲本身對于boss和小怪的外觀都會形成很大的不同,而且攻擊的方式也會帶來大幅度的改變,給予玩家的關卡游玩產生充分的挑戰。
◆整個游戲的問題和自身建議
①問題:打中敵人沒有任何的硬直,導致自身的血量造成減少。
普遍這種類型游戲對于打中敵人的過程當中,其中的敵人都不會帶來反擊的功能,從而會被玩家所進行擊退或者是擊倒,畢竟在連續攻擊的情況下,玩家所需要考慮閃避方面的操作也是非常困難的表現,而且加上這種類型游戲本質上就是一款肉鴿題材的作品,所以肯定是以大量的擊殺敵人產生爽感的過程,最終每次擊中敵人會給予敵方產生硬直,可是這款游戲本身對于這方面并沒有所進行制作,而且人物在攻擊狀態下無法盡快的實現閃避,所以很多時候人物的血量減少,更多都是因為在攻擊的過程當中,敵人依然可以產生反擊的機會,最終給予我們造成傷害,產生死亡的失敗結果。
-建議:整個作品最終還是得需要對于每次打中敵人帶來硬直的表現,如果無法進行實現的話,就得需要對于攻擊的過程當中隨時能產生中斷,最終通過點擊閃避的按鍵進行隨時的躲開敵人的攻擊,而且敵人每次進行觸發攻擊的時候,也要帶來明顯的提醒,最終擁有更加明顯的觀察效果,隨時帶來閃避的點擊。
②問題:各種鑲嵌的技能選擇,在攻擊的表現方面不夠明顯。
可能也是因為作品對于技能的選擇次數并不多,基本上在挑戰第1個BOSS之前,也就只能選擇2~3個技能產生一些屬性增強方面的表現,所以導致在攻擊的過程中會感覺到其中的改變效果方面不夠明顯,但也有可能是因為游戲本身大多數的技能,更多都是提升玩家的暴擊率或者是通過暴擊的情況下,恢復自身生命等這些對于玩家產生輔助幫助類型的表現,沒有任何相關可以改變玩家自身攻擊效果的技能類型,比如對于每次的普通攻擊能額外增加一個劍氣波的效果,或者是擊敗敵人會產生自爆的觸發作用,這些能擁有明顯改變和能力提升的效果,所以本質上從肉鴿的角度來講,還是存在爽快感一般的問題。
-建議:對于各種技能的選擇,還是希望能在增強的效果方面提供更加明顯的表現,比如大幅度的增加攻擊的范圍,或者是能擁有更多遮擋傷害類型的效果,從而給玩家的體驗帶來更大幫助的作用,再依靠增強boss的能力,提高其中真正的難度考驗玩家的操作,也是一種不錯的改變方式。
■總結
從目前的質量表現來看的話,只能算得上是一般的表現,畢竟收集神獸這一類的設計,也能帶來其中玩法的提升作用,但是打中敵人無法產生硬直,而且技能的爽快感依然存在不足的問題,也是影響游玩樂趣的原因。
游戲評測
《江湖黃老六》這款游戲游玩體驗起來個人感覺制作的還是相當細膩的,特別是這種像素的畫面表現,如果再進一步的去打磨可以說和《重生細胞》的制作水平真的可以說是有得一拼了,游戲在主題上以修仙,橫版肉鴿為玩法,在制作上來說還是非常優秀的,動作設計的也非常生動 但是,還不夠 在表現上,特別是動作上依然還需要打磨,其次就是在地圖的設計上感覺還是不足,所以感覺這款游戲如果說是半成品其實更加合適,希望制作者細心的打磨再搬上steam吧。
【基礎玩法】
游戲的基礎玩法非常簡單,我們是一個落魄門派的小師妹,我們的師父與這款游戲的主題相匹配,沒錯,就是“黃老六”。我們需要不斷的去打敗魔物,然后提升自己的實力,改變師門的實力,然后走向人生的巔峰。這就是游戲的大致發展方向了,在操作上其實類似于《死亡細胞》這款游戲 但是并沒有眾多的武器設計,在怪物的設計上看來其實也欠一些火候了,所以未來游戲的發展,還是任重而道遠吧,目前還是不夠完善。
{動作設計不足,銜接不夠流暢}
游戲玩的時候很清晰的記得制作者問希不希望上steam,感覺還是需要打磨,在玩法上還是需要很多改進的地方的 特別是在動作上,首先以《死亡細胞》為例子,可以去學習一下這款游戲在下落的動作設計,而這款游戲在下落動作設計上更感覺是從地板上擠下去的感覺,在動作的流暢度銜接上,可以說也是不夠的,不知道后期能不能去改變這種現狀呢?不斷的去打磨動作的銜接性 使得玩家操作更加流暢。
{游戲世界觀缺乏,需要完善}
這是游戲目前階段還是比較匱乏的一個地方,游戲雖然設計了劇情,但是可以看出,還只是一個萌芽的階段,并沒有很成熟,在世界觀或者是故事線的發展上來看還是需要下一定功夫去設計的,畢竟是橫版加劇情的游戲,像《死亡細胞》這種在故事線的設計上,連dlc都干出來了,你說目前來看是不是應該下功夫設計呢?一款好的游戲,必定需要好的劇情來支撐起這款游戲,這樣才能帶給玩家情感的共鳴,才是真正有深度的游戲。
【個人建議】
個人建議目前還是需要完善的,不管是在動作設計,玩法,甚至是游戲內容以及劇情設計上,都需要不斷的去打磨,目前感覺這款游戲其實更適合叫做一個半成品,還不夠完全的完善,還算不上一個完整的游戲。
【核心體驗】
游戲核心體驗來看足夠看出游戲潛力還是非常大的,但是依然需要進一步的去打磨游戲,更多的去豐富游戲中的不足,畢竟現階段看來還是有些匱乏了,還有很長的一段路需要走。最后,游戲核心體驗起來,還是比較推薦玩家進行一個簡單的游玩體驗的,但是目前階段還有不足之處,希望制作者可以認真對待并考慮本人提出的游玩感受。
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