編輯點評:996是不是福報你說了算
董事長模擬器游戲是一款模擬經營職場題材的游戲,從零開始,打造你的商業帝國。你需親自選拔人才,招聘合適人員助力公司發展,你將扮演一家公司董事長,負責全面經營和管理。游戲中,你可調整組織架構,成立新部門,組建董事會,增強公司實力。游戲解鎖免廣告。
新版攻略
少養點人,我個人推薦就主要養業務部門下,人數到40左右就OK
前期還可以卡一下18人什么的,其它部門就出一個頭頭好了。
金幣只強化業務部,不用看廣告,金幣很快就完全沒用了;
鉆石由于基本不招人,也不用刷屬性,考核和市場開到能把手頭的人全裝下去就行,由于壓了總人數,并不需要開太多,大部分時間刷商戰就夠用,偶爾只看看來救急;
金卡成了全場MVP,多看,愛看,喂大毋須多宴。
如果要對公司等級比較有追求,也有一個消耗鉆石的速成辦法照片(限4月16日后更新版本):不斷的招聘解雇秘書,可以通過等量的鉆石換取實力快速刷等級,不嫌麻煩的話,點左邊鉆石都可以省下來。
游戲小技巧介紹
1.實在缺鉆可以用時間大法,離線和七天簽到可以反復領,幾分鐘就能刷幾千鉆,想慢慢體驗游戲的可以不用。
2.潛力不重要,加的賺錢能力是毛毛雨。事業心不重要,速刷星級以后不需要工作經驗。學歷不重要,因為沒啥用。薪資不重要,不管多少工資公司都是賺錢的。設備市場考核都不重要。
職級星級最重要,職級上去了,賺錢能力和四維都是指數級的漲。
3.讀書是漲四維最快的,職級越高,加的越多,星級員工讀書看廣告全紅,一次能加30萬四維。 星級獎金激勵,能加20000。
4.公司星級越高,招募的員工學歷和職級越高。大概5000實力就能招聘星級員工了,所以只要反復招秘書就行,一次50鉆換50實力,一個月就是250,2年就能刷5000。
5.人數越多,游戲時間越慢,10人是1.4秒游戲過一天,50人3秒多。100人差不多快5秒了。
所以想要快速成長,就得控制人數,資源集中,控制在7-10個星級員工最好,只會刷四種事件,讀書,獎金激勵,培訓,結婚。 除了結婚,其他三件事都是有用的。因為已經是星級員工了,后面人數多才會出現的深造團建出差都不重要。
游戲怎么樣,好不好玩
還可以
『初步感受』
相對輕度的模擬經營玩法使其更容易被大眾所接受,在氛圍方面的歡樂輕快營造也進一步提升了休閑度表現,不過依舊存在較為顯著的后續體驗乏力問題,耐玩性不算很高。
-『核心定位」
《董事長模擬器》是一款凸顯休閑向的模擬經營小游戲,以簡單易上手的體驗流程與愉悅悠閑的體驗環境來為玩家提供較為放松的游戲體驗。
-『測評總結」
一體驗相對輕松,適應群體較廣一后續壓力加重,體驗空檔期長趣味事件安排, 增加沉浸感受>體驗相對單調,容易產生疲勞總結
體驗相對輕松,適應群體較廣
這款游戲所涉及的經營元素還是比較飽滿的,本以為需要費一番力氣去了解,但根據實際接觸情況來看,卻并非如此,這主要是因為游戲中對于各個點的具體體驗安排都浮于淺顯的數值要求上,倒并沒有深入去探討其中的邏輯關系,對于一些追求高難度模擬經營體驗的玩家而言,的確是難以滿足其要求的,不過這對于一些低年齡玩家以及佛系玩家群體而言,卻是恰好合適的,可以給予這部分玩家相對輕松的模擬感受,過癮而不耗費精力,單論這一方面,游戲倒是適合用于日常消遣的。
后續壓力加重,體驗空檔期長
在體驗游戲的初期階段,玩家的局內收益還與其中
的投入資源點的要求相匹配,而從實際體驗過程中來看,這一平衡的現狀隨著玩家游戲進度的推進而逐漸被打破,斷崖式攀升的資源要求與玩家的收益平穩增長形成鮮明對比,這無形中延長了玩家在游戲中的操作空檔期,而這也直接導致玩家容易由此而產生較重的枯燥感,進而降低想要繼續玩下去的欲望,出現這種問題,也在一定程度上沖擊了游戲的休閑度表現,對此,建議游戲后續可以合理化調整游戲的資源要求額度,以為玩家減負。
趣味事件安排,增加沉浸感受
與這款游戲體驗形式相同的作品可以說是比較多
的,比如之前常見的模擬家庭發展游戲,便是與這部作品如出一轍,不過相比之下,這款游戲中最大的亮點就是其在隨機事件方面制作地要更加用心一些,不僅是因為隨機事件的種類比較多樣化,更重要的是玩家針對不同隨機事件的主觀選擇性得到了增強,如此一來,也就在很大程度上提升了玩家游戲體驗的沉浸感,算是較為充分地滿足了部分追求代入體驗的玩家的需求,正因這一點的加持,這款游戲與同類競爭是有一定優勢所在的。
體驗相對單調,容易產生疲勞
雖然上述內容中提到的隨機事件玩法,可以在一定
程度上改善玩家的體驗疲勞,但是就后續的實際體驗狀況來看,這款游戲...
游戲評測
『初步感受』
相對輕度的模擬經營玩法使其更容易被大眾所接受,在氛圍方面的歡樂輕快營造也進一步提升了休閑度表現,不過依舊存在較為顯著的后續體驗乏力問題,耐玩性不算很高。
『核心定位』
《董事長模擬器》是一款凸顯休閑向的模擬經營小游戲,以簡單易上手的體驗流程與愉悅悠閑的體驗環境來為玩家提供較為放松的游戲體驗。
『測評總結』
體驗相對輕松,適應群體較廣
后續壓力加重,體驗空檔期長
趣味事件安排,增加沉浸感受
體驗相對單調,容易產生疲勞
總結
●體驗相對輕松,適應群體較廣
◎這款游戲所涉及的經營元素還是比較飽滿的,本以為需要費一番力氣去了解,但根據實際接觸情況來看,卻并非如此,這主要是因為游戲中對于各個點的具體體驗安排都浮于淺顯的數值要求上,倒并沒有深入去探討其中的邏輯關系,對于一些追求高難度模擬經營體驗的玩家而言,的確是難以滿足其要求的,不過這對于一些低年齡玩家以及佛系玩家群體而言,卻是恰好合適的,可以給予這部分玩家相對輕松的模擬感受,過癮而不耗費精力,單論這一方面,游戲倒是適合用于日常消遣的。
●后續壓力加重,體驗空檔期長
◎在體驗游戲的初期階段,玩家的局內收益還與其中的投入資源點的要求相匹配,而從實際體驗過程中來看,這一平衡的現狀隨著玩家游戲進度的推進而逐漸被打破,斷崖式攀升的資源要求與玩家的收益平穩增長形成鮮明對比,這無形中延長了玩家在游戲中的操作空檔期,而這也直接導致玩家容易由此而產生較重的枯燥感,進而降低想要繼續玩下去的欲望,出現這種問題,也在一定程度上沖擊了游戲的休閑度表現,對此,建議游戲后續可以合理化調整游戲的資源要求額度,以為玩家減負。
●趣味事件安排,增加沉浸感受
◎與這款游戲體驗形式相同的作品可以說是比較多的,比如之前常見的模擬家庭發展游戲,便是與這部作品如出一轍,不過相比之下,這款游戲中最大的亮點就是其在隨機事件方面制作地要更加用心一些,不僅是因為隨機事件的種類比較多樣化,更重要的是玩家針對不同隨機事件的主觀選擇性得到了增強,如此一來,也就在很大程度上提升了玩家游戲體驗的沉浸感,算是較為充分地滿足了部分追求代入體驗的玩家的需求,正因這一點的加持,這款游戲與同類競爭是有一定優勢所在的。
●體驗相對單調,容易產生疲勞
◎雖然上述內容中提到的隨機事件玩法,可以在一定程度上改善玩家的體驗疲勞,但是就后續的實際體驗狀況來看,這款游戲卻依舊難以為玩家提供持續而有趣的體驗,從大方面上來講,是由于游戲的整個核心體驗流程都是循環往復的,基本一直圍繞著招人,攢資源升級設備兩大方面,因而,隨機事件所帶來的那點新鮮感,也就被削弱地所剩無幾了,再從小方面上來講,游戲針對單個部分體驗點的設計也都是重復的,只是不斷要求玩家花費資源開拓位置,不僅對游戲的可玩性沒有什么加成,反而由此加劇了玩家的體驗乏味感。
●總結
總而言之,作為一款模擬經營小游戲,的確存在一些不足之處,不過玩起來確實也比較輕松一些,在感官反饋方面也符合其定位,僅用于日常偶爾消遣是可以的,因而整體上來看是中規中矩的。
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